Logotype

Обзор Atomfall – Fallout в Британии?

29.03.2025

13 мин

27 марта 2025 года вышла Atomfall — новый проект от студии Rebellion, известной прежде всего серией Sniper Elite. Но на этот раз разработчики решили отойти от привычной геймплейной формулы, чтобы создать нечто куда более атмосферное и необычное. Постапокалиптический survival-action в альтернативной Британии 50-х, вдохновлённый реальной ядерной катастрофой, фольклором и народным ужасом — Atomfall с первых минут подкупает сеттингом и мрачным очарованием. Что же скрывается за спокойными пейзажами и жутким туманом карантинной зоны? Мы разобрались, насколько удачным оказался этот рискованный эксперимент.

Сюжет

Slide

Действие Atomfall разворачивается в альтернативной Британии конца 1950-х. Пять лет назад произошла ядерная катастрофа (вдохновлённая реальным инцидентом на АЭС Уиндскейл), превратившая часть Северной Англии в изолированную карантинную зону. Игрок просыпается без памяти в бункере на окраине этой зоны. Вокруг – тихая сельская местность с деревушками, зелёными холмами и пасторальными пейзажами, но это спокойствие обманчиво: территория кишит опасностями, а сама зона хранит мрачные тайны. Главная цель героя – выяснить правду о случившемся и найти способ вырваться на свободу из карантина.

Сюжет Atomfall подаётся как интерактивное расследование. Вместо привычных линейных миссий игра предлагает так называемые «зацепки» – фрагменты информации, слухи и наводки, которые игрок собирает, исследуя мир. Например, можно найти письмо с упоминанием секретного эксперимента, услышать по радио таинственный голос с требованием уничтожить некий «Oberon», или наткнуться на запертый объект, манящий узнать, что внутри. Каждая такая находка открывает новую сюжетную нить. Игрок сам решает, куда отправиться и какие загадки распутывать в первую очередь. Подобный подход заставляет чувствовать себя исследователем, самостоятельно складывающим мозаику происходящего, – это освежает интерес и вовлекает сильнее, чем стандартные маркеры на карте.

В ходе путешествия герой встречает различных выживших – от встревоженных местных жителей до фанатичных сектантов и отчаянных бандитов. У каждого свои мотивы и доля знаний о тайнах зоны. Atomfall дает свободу выбора в общении: можно сотрудничать, обманывать, или даже атаковать практически любого NPC. Многие решения неочевидны морально, и доверять никому нельзя – атмосфера всеобщей паранойи ощущается остро. Например, один союзник может предложить план побега, но выполнить его поручения или поверить ему на слово – рискованно: внезапная находка в заброшенном убежище может разоблачить этого персонажа с неожиданной стороны. История имеет несколько вариантов развития и концовок, зависящих от действий игрока. Это придаёт сюжету нелинейность и побуждает перепроходить игру, пробуя другие пути. Единственный минус – главный герой остается обезличенным «пустым местом» (типичная прием с амнезией), и его собственная личность не развивается. Это несколько снижает эмоциональное вовлечение: вы чувствуете себя наблюдателем истории, а не ее участником с характером. Тем не менее, сами загадки и интриги прописаны увлекательно. Постепенно открывая правду о катастрофе, секретных экспериментах и заговорах, игра поддерживает интерес к сюжету до самого финала.

Геймплей

Slide

Как игра жанра survival-action, Atomfall сочетает исследование открытого мира, боевую систему, элементы выживания и лёгкую RPG-прокачку. Игровой мир разделён на несколько обширных зон – между ними есть загрузки, но каждая зона достаточно просторна для свободного изучения. Нет строгой линейности: куда пойти и что исследовать, решает сам игрок, следуя найденным «зацепкам» или просто любопытству. Карта не перегружена иконками – игра поощряет ориентирование по описаниям, координатам и визуальным ориентирам. Например, дымок отдалённого костра или вывеска на дороге могут указать на интересное место. При желании, в настройках можно включить более явные подсказки и маркеры, но по умолчанию Atomfall доверяет вашей внимательности. Такой геймплей делает исследование органичным и награждает пытливость: вы чувствуете себя первооткрывателем, а не следуете по стрелке GPS.

Основной упор геймплея – на выживании и сражениях в условиях ограниченных ресурсов. Бои ведутся от первого лица. В арсенале есть огнестрельное оружие тех лет (самодельные ружья, револьверы), импровизированное холодное оружие (арматура, крикетная бита) и даже самодельный лук. Стрельба выполнена функционально: выстрелы ощущаются неплохо, враги реагируют реалистично – человек падает от одного меткого попадания в голову. Но патроны в дефиците, поэтому часто приходится экономить. Это добавляет напряжения: прежде чем ввязаться в перестрелку, вы подумаете дважды, а при встрече с противником ценность скрытности возрастает. Ближний бой, к сожалению, реализован простовато. У персонажа нет возможности ни блокировать удары, ни уклоняться, так что схватки сводятся к тому, чтобы кружить вокруг врага и беспорядочно наносить удары, иногда пинком отталкивая противника чтобы разорвать дистанцию. Против обычных бандитов это работает, но выглядит примитивно. Если врагов несколько, прямая атака превращается в хаотичное обменивание ударами. В результате игроку часто лучше избегать лишних столкновений.

Стелс-механика присутствует и поощряется игрой. Прячьтесь в высокой траве – и враги могут пройти мимо. Иногда искусственный интеллект чересчур легко даёт себя обмануть: к примеру, противники могут потерять вас из виду, стоит вам отойти за тонкий забор или окно, хотя по логике они должны вас заметить. С другой стороны, некоторые виды врагов (например, мутировавшие твари в зоне) способны учуять игрока издалека, компенсируя глупость бандитов. В целом, скрытность облегчает прохождение: можно вырезать лагерь врагов по одному или вовсе прокрасться мимо, сберегая драгоценные патроны и здоровье. Однако не ждите глубокой системы а-ля Dishonored – враги действуют по простым скриптам и быстро прекращают погоню, потеряв из виду игрока.

Элементы выживания заявлены, но реализованы лишь частично. В игре нет показателей голода или жажды, погода всегда солнечная, так что бороться с холодом или радиационными бурями не нужно. Выживание сводится к поиску припасов и крафту полезных вещей. Собирая материалы и рецепты, можно изготавливать бинты, лекарства, самодельные бомбы, коктейли Молотова и даже улучшения для оружия. Правда, многое из этого арсенала может и не пригодиться, боевая система не настолько проработанная, чтобы вынуждать игроков использовать все доступные средства. Крафт ощущается дополнительной возможностью, а не центральной механикой. Тем не менее, поиск ресурсов стимулирует исследование – в заброшенных домах и тайниках всегда найдутся патроны, детали или еда.

Лёгкая RPG-составляющая проявляется в прокачке героя. Очки навыков выдаются за найденные особые препараты, а новые ветки умений открываются, если отыскать редкие книги или руководства. Система навыков довольно скромная: типичные улучшения вроде повышения устойчивости к радиации, бесшумных убийств или увеличения выносливости. Они дают небольшие бонусы и слегка влияют на стиль игры, но кардинально геймплей не меняют. Например, один из навыков позволяет уменьшить влияние учащённого сердцебиения на точность стрельбы из лука – любопытная механика: в Atomfall вместо традиционной выносливости используется монитор сердечного ритма. Если герой долго бежит или дерётся, пульс растёт (например, до 140 ударов), и это ухудшает меткость и устойчивость. При отдыхе или употреблении чашки чая пульс снижается. Такая деталь, заимствованная из серии Sniper Elite, добавляет реализма: после спринта действительно сложнее прицелиться. В итоге, игроку приходится чередовать бег и передышки, следя за состоянием персонажа.

Графика и звук

Slide

Atomfall предлагает необычное для жанра визуальное оформление: вместо мрачных пустошей — яркие зелёные холмы, деревушки и ретрофутуристические детали на фоне бесконечно ясного неба. Этот контраст между красотой природы и скрытыми ужасами зоны работает на атмосферу, делая игру визуально запоминающейся.

Художественный стиль — сильная сторона проекта: эклектичное сочетание английской провинции 50-х, научной фантастики и фолк-хоррора создаёт уникальное настроение. Визуальные образы вроде деревянных идолов, заброшенных лабораторий или светящихся растений не только украшают мир, но и подчеркивают его тревожную неоднозначность. Технически же графика скорее добротная, чем выдающаяся. Движок показывает возраст: местами текстуры упрощены, сглаживание оставляет желать лучшего, а эффекты отражений и теней не всегда на уровне современных стандартов. Тем не менее, на общем восприятии это сказывается не критично — художественное оформление вытягивает даже на фоне не самых свежих технологий.

Звук помогает погрузиться в мир игры. В заражённых зонах начинает трещать счётчик Гейгера, в подземных комплексах гудит вентиляция и скрипят двери, а в лесу можно услышать шорох в траве — от которого хочется обернуться. Музыка включается редко, но вовремя: в спокойные моменты почти незаметна, а в напряжённых сценах добавляет нужного драматизма. Например, когда пробираешься мимо лагеря культистов или заходишь в старый бункер, где что-то явно пошло не так — тревожные ноты усиливают ощущение опасности.

Озвучка персонажей тоже сделана с душой. Многие говорят с разными британскими акцентами — кто-то строго, кто-то с деревенской простотой, а кто-то явно немного не в себе. Это добавляет живости и помогает лучше воспринимать мир как реальный. В итоге игра звучит не громко и пафосно, а атмосферно и уместно — и именно это работает лучше всего.

Атмосфера

Slide

В итоге все элементы – сюжет, визуальный стиль, звук – сплетаются в цельную атмосферу Atomfall. Игра умело создает ощущение напряжённого приключения в уникальном сеттинге. Светлый, зеленый постапокалипсис дарит игроку ложное чувство безопасности: снаружи так красиво, будто ничего страшного не произошло. Но чем дольше бродишь по этой уютной на первый взгляд английской глубинке, тем сильнее нарастает беспокойство. За каждой изгородью может скрываться аномалия, в каждом сарае – опасный противник или безумец. Отсутствие чётких указателей маршрута заставляет чувствовать себя реально заблудшим в неизведанной зоне, где приходится полагаться на собственные глаза и уши. Это рождает особое погружение: вы внимательно осматриваете каждую улицу в заброшенной деревне, стараясь уловить мельчайшие признаки угрозы или подсказки.

Атмосфера Atomfall балансирует между исследовательской любознательностью и постоянным подкожным страхом. Игра словно объединяет две традиции: британскую уютность и британский же хоррор. Днем вы помогаете симпатичному фермеру починить радиоприёмник, наслаждаясь его разговором о былых временах за чашкой чая. А ночью пробираетесь через рощу, где при лунном свете виднеются силуэты языческих идолов, а стая таинственных друидов шепчет заклинания у костра. Ситуации быстро сменяют тон с умиротворенного на тревожный и держат игрока в напряжении: доверять ли очередному встретившемуся персонажу? Не ловушка ли за дверью заброшенной церкви?

Игровой мир наполнен деталями, отсылающими к послевоенной британской культуре и научной фантастике, что добавляет глубины атмосфере. Фанаты жанра оценят множество тонких отсылок. При этом Atomfall не копирует слепо известные игры, а предлагает собственное ощущение места и времени. Да, параллели с Fallout неизбежны – ретрофутуризм, радиационная зона, убежища – но атмосфера здесь иная: более камерная, мистическая и пропитанная локальным колоритом. В результате Atomfall обладает запоминающейся душой, благодаря которой хочется исследовать каждый уголок и узнать все секреты карантинной зоны.

Техническое состояние

Slide

На релизе Atomfall работает стабильно. Игра идёт плавно как на ПК, так и на консолях нового поколения — просадки редкие, серьёзных багов нет. Даже на старых PS4 и Xbox One всё запускается без вылетов, пусть и с упрощённой графикой и 30 fps.

Проблемы в основном мелкие: враги порой ведут себя странно, а сглаживание и отражения выглядят устаревшими. Но критичных багов вроде вылетов, проваливания под землю или «сломанных» заданий не замечено. Оптимизация хорошая, загрузки быстрые — для игры с открытым миром это уже плюс.

Итог

Atomfall — не идеальная, но очень самобытная игра. У неё простоватая боёвка и скромные выживаческие элементы, зато сильная атмосфера, интересный мир и необычный сеттинг. Это не «британский Fallout», а скорее тихое, тревожное приключение, где важнее исследовать, чем стрелять.

Это не хит на все времена, но игра с характером и идеей. Если вам нравится погружаться в странные, чуть жутковатые миры, копаться в их тайнах и чувствовать себя не героем, а выжившим в непонятной ситуации - игру точно стоит попробовать.