Страдаем от боссов в кооперативе - обзор Elden Ring: Nightreign
09.06.2025
14 мин
30 мая 2025 года вышел в релиз Elden Ring: Nightreign – новый самостоятельный спин-офф во вселенной Elden Ring, предлагающий совершенно иной взгляд на знаменитую игру FromSoftware. В отличие от оригинального Elden Ring с его обширным открытым миром и упором на одиночное исследование, Nightreign делает ставку на кооперативный экшен и эксперименты с жанрами. Игра сочетает элементы action/RPG с механиками roguelike и даже черты жанра «королевской битвы», что привлекает внимание как поклонников серии, так и любителей кооперативных приключений. В этом обзоре мы рассмотрим основные особенности игры, ее сеттинг и атмосферу, детали геймплея, аудиовизуальную составляющую, а также разберем реакцию сообщества и выясним, оказался ли эксперимент удачным или нет.
Основные особенности и нововведения

Elden Ring: Nightreign заметно выделяется на фоне оригинала благодаря смелым нововведениям в игровом процессе. В первую очередь, разработчики кардинально сменили фокус в сторону кооперативной игры. Nightreign рассчитана на совместное прохождение в команде до трех человек: игроки объединяются, чтобы сообща противостоять опасностям нового мира. Можно играть и в одиночку, однако с напарниками прохождение раскрывается полноценно (примечательно, что режим игры вдвоем напрямую не предусмотрен – оптимально либо трое в коопе, либо соло). Такой подход резко контрастирует с Elden Ring, где кооператив носил вспомогательный характер – здесь же совместные действия лежат в основе геймплея.
Структура игры построена по принципу сессионного roguelike-приключения. Вместо одной непрерывной кампании игра разделена на отдельные забеги (рунды) продолжительностью около 15–20 минут. Каждый забег представляет собой экспедицию из трёх внутриигровых дней, в течение которых команда исследует новую область, сражается с монстрами и в финале сталкивается с мощным боссом. При этом мир генерируется процедурно, то есть ландшафт, расположение врагов и находок меняются от сессии к сессии. Благодаря этому каждое прохождение немного отличается от предыдущего, что добавляет игре реиграбельности. Такой подход – существенное новшество для творения FromSoftware, обычно славящихся тщательно продуманными, построенными вручную локациями. Одна из самых заметных новых механик Nightreign навеяна королевскими битвами: по мере прохождения игровая зона постепенно сужается. Это вынуждает команду не задерживаться подолгу на одном месте и двигаться к безопасной зоне, иначе их поглотит наступающий мрак. В результате геймплей приобретает более динамичный и напряженный темп: игрокам приходится спешить, планировать маршрут и быстро принимать решения, чего почти не было в размеренном исследовании мира оригинального Elden Ring. Выживание по таймеру добавляет адреналина: каждый новый день – гонка на время, где важен баланс между риском (обшарить больше локаций в поисках ценного лута) и безопасностью (успеть вовремя к убежищу).
Между днями предусмотрены краткие передышки. Добравшись до безопасной точки в конце дня, герои перемещаются в знакомую фанатам Крепость Круглого стола, которая здесь выступает в роли кооперативного хаба. В убежище можно повысить уровень персонажа, улучшить экипировку, приобрести у торговца реликвии и зелья на заработанные за день ресурсы. Местная валюта – мрачные осколки, называемые «Мрак» – тратится не только на расходники, но и на косметические предметы вроде новых обликов и эмоций для персонажей. Таким образом, между схватками у игроков есть возможность перевести дух, обсудить тактику и подготовиться к следующему этапу экспедиции. Однако стоит помнить: если вся команда погибает прежде, чем добраться до такого убежища, текущий забег на этом заканчивается и прогресс сбрасывается. Еще одно ключевое отличие Nightreign – наличие персонажей с заранее заданными классами и умениями. Вместо создания героя «с нуля» как в предыдущих играх FromSoftware, игроки выбирают одного из восьми доступных героев, каждый со своим стилем боя и набором уникальных навыков. У некоторых персонажей есть особые умения, в том числе ультимативные атаки, способные переломить ход сражения, но имеющие долгую перезарядку. Например, один из героев специализируется на призыве духов-помощников, а другой владеет особыми заклинаниями поддержки для усиления команды. У каждого героя также прописана своя предыстория и мотивация, которую можно узнать в процессе игры. Подобная классовая система неизменно вносит элемент стратегии: успех во многом зависит от того, насколько грамотно команда комбинирует способности разных персонажей. Правильное распределение ролей – залог выживания, особенно против мощных боссов.
FromSoftware также упростили и изменили некоторые базовые механики из соображений кооперативного баланса и динамики. Так, в Nightreign отсутствует штраф за перегруз экипировкой – тяжелые доспехи больше не замедляют героя. Это позволяет игрокам без оглядки на вес носить лучшую броню, найденную в походе, что в условиях короткого забега удобнее. Кроме того, любой персонаж может подобрать и использовать практически любое оружие, даже если изначально его класс на это не рассчитан – ограничения по требуемым атрибутам заметно смягчены. Более того, в каждой руке допускается экипировать до трёх видов оружия сразу и свободно переключаться между ними. Такой подход поощряет эксперименты с арсеналом по ходу прохождения: если с поверженного врага выпал мощный меч или лук, команда может тут же адаптироваться и применить его, не думая о том, прокачан ли у героя соответствующий навык. Все эти нововведения делают геймплей гибче и динамичнее, лучше приспосабливая его к коротким кооп-сессиям.
Любопытно, что создавая Nightreign, разработчики вдохновлялись не только собственными прошлыми играми, но и хитами других жанров. В интервью упоминались Destiny, Fortnite и Diablo IV как проекты, идеи из которых частично перекочевали в новый спин-офф. Действительно, в Nightreign легко проследить черты лутер-шутера (кооперативное PvE и сбор добычи, как в Destiny), механики выживания в сужающемся пространстве (отсылки к Fortnite) и динамичного экшн-RPG с перекатами и способностями (что-то родственное духу Diablo). При этом важно отметить: несмотря на сходство с «играми-сервисами», Nightreign не является условно-бесплатной или сезонной игрой. Разработчики подчеркнули, что вся игровая контентная начинка доступна сразу при релизе, никаких боевых пропусков или обязательных платных дополнений не планируется, и даже PvP-режимов в ближайшем будущем не ожидается. Иными словами, перед нами законченный самостоятельный продукт, в котором создатели постарались объединить лучшее из разных жанров и поместить это в мир Elden Ring.
Сюжет и атмосфера

В отличие от масштабной саги оригинальной игры, сюжет в Elden Ring: Nightreign носит самостоятельный и довольно сдержанный характер. Действие Nightreign разворачивается параллельно событиям Elden Ring, но прямой сюжетной связи с приключением Безымянного Потускневшего нет. Как и ожидалось, писатель-фантаст Джордж Р. Р. Мартин, помогавший в создании мира Elden Ring, не участвовал в работе над сценарием этого спин-оффа. Историю придумывала внутренняя команда FromSoftware, и она значительно менее эпична и развернута. Основная завязка подается скупо: мир погрузился во тьму, известную как Nightreign (Власть Ночи), и игрокам предстоит разобраться с этим проклятием.
Новый игровой мир носит название Лимвельд – это царство вечной ночи, некое параллельное измерение по отношению к Землям Между (основному миру Elden Ring). Темная сила породила в Лимвельде легионы чудовищ и ночных владык (Nightlords) – могущественных боссов, держащих эти земли в страхе. Игрок выступает в роли одного из искателей приключений, отважившихся отправиться в сердце мрака. Эти герои, которых иногда называют “Nightfarers”, объединяются в отряды и выходят на охоту за Ночными владыками, надеясь принести рассвет в проклятые земли. Каждая экспедиция – это отдельная история подвига, пусть и небольшого масштаба в сравнении с эпопеей оригинального Elden Ring. Здесь нет претензии на глобальное изменение мира; скорее, игроки совершают локальные вылазки, постепенно ослабляя влияние тьмы.
Несмотря на скромный объем повествования, в Nightreign присутствуют интересные лорные детали. Каждый из восьми героев имеет свою предысторию, прописанную в игре – по мере прогрессии можно открывать фрагменты биографии персонажа. Это добавляет мотивацию переигрывать за разных героев и узнавать их личные истории. Встречаются и немногие дружественные NPC в центре Круглого стола, которые парой фраз комментируют происходящее или дают советы, создавая ощущение сплоченного сообщества выживших. Однако глубоких диалогов и разветвленных сюжетных линий ждать не стоит – нарратив тут служит фоном, уступая место геймплею. Многое о мире Nightreign рассказано в фирменном стиле FromSoftware - через описание предметов, окружение и дизайн врагов, так что любителям выстраивать теории по крупицам информации все же будет чем заняться.
Атмосфера игры верна традициям серии: Лимвельд предстает мрачным, таинственным и прекрасным в своей готической угрюмости. Постоянная ночь накладывает отпечаток на все вокруг – уровни погружены во мрак, который разгоняется лишь факелами, лунным светом или магическим сиянием рун. Локации в каждой сессии генерируются случайно, но общие биомы прослеживаются: это и зловещие леса, и заброшенные деревни, и руины замков, поглощенных тьмой. Разработчики смогли сохранить визуальную преемственность: многие декорации и архитектура напоминают об оригинальном Elden Ring, что неудивительно – по лору Лимвельд является «отзеркаленным» и искаженным подобием знакомых земель. Это создает интересный эффект: с одной стороны, мир нового спин-оффа свежий и неизведанный, с другой – в нем чувствуются знакомые мотивы, словно эхо прошлых эпох.
Особый восторг у фанатов вызвал тот факт, что во тьме Лимвельда можно встретить легендарных боссов прошлого. В Nightreign появилось несколько боссов-приглашенных гостей из предыдущих игр FromSoftware. В одном из трейлеров, например, был показан Безымянный Король – грозный босс из Dark Souls III, узнаваемый по своему громовому копью и дракону. Он предстал в виде одного из Nightlord-боссов Nightreign, видоизмененного под новые реалии (разработчики отмечали, что вернули старых боссов с повышенной скоростью и яростью, учитывая кооперативный формат боя и большие открытые пространства Elden Ring). Появление подобных персонажей не только служит фан-сервисом, но и добавляет ощущение, что миры разных игр причудливо переплелись во время Власти Ночи. Схватки с такими знаковыми противниками наделены особой атмосферой – это одновременно ностальгия и новый вызов, ведь сражаться с легендарным врагом плечом к плечу с друзьями доводится впервые.
В целом, сюжетно-атмосферная часть Nightreign выполняет свою задачу – она задает мрачный тон и цель, но не отвлекает от основного акцента игры: кооперативного экшена. Nightreign берет другим: погружает в знакомый и любимый фанатами мрачный мир, но предлагает прожить в нем новую форму приключения – короткие, повторяющиеся рейды, где история рождается из совместных усилий игроков, их побед и поражений.
Геймплей и механики

В основе игрового процесса Elden Ring: Nightreign лежит все та же «соулслайк» боевка, прославившая игры FromSoftware, но обернутая в совершенно новом формате. Управление, базовые атаки, уклонения, парирование – все эти элементы будут понятны ветеранам souls. Каждый враг по-прежнему опасен, требует внимания и тактического подхода, а боссы способны наказать за малейшую ошибку. Разница в том, что теперь игрок не одинок: рядом с ним плечом к плечу сражаются еще два героя. Координация действий выходит на первый план – успех зависит от слаженности команды не меньше, чем от индивидуального мастерства. Каждый забег в Nightreign начинается с выбора персонажа. Разнообразие классов позволяет собрать команду по вкусу: например, один игрок может взять танка в тяжелой броне, чтобы отвлекать на себя толпы врагов, второй – ближнего бойца с уроном по площади, а третий – мага или стрелка, поддерживающего отряд с расстояния. Благодаря уникальным умениям у каждого героя, комбинаций множество. Примечательно, что в игре отсутствует привычный для FromSoftware постоянный рост персонажа от начала до конца всей истории – прокачка обнуляется после завершения каждого забега. Это значит, что все участники начинают сессию на равных, с базового уровня, и развивают героя только в пределах одной экспедиции. Такой принцип, позаимствованный из roguelike, поощряет игроков совершенствовать не столько численные показатели, сколько собственные навыки и командное взаимодействие.
Прогресс в ходе забега ощущается стремительным. Убивая врагов, персонажи получают руны и тут же могут повышать свои характеристики – здоровье, выносливость, силу, магию и т.д., как в классических RPG. Улучшения происходят на привалах в конце каждого дня, поэтому важно выжить до этого момента, чтобы воспользоваться накопленным опытом. Помимо уровня, улучшить можно и снаряжение: в мире генерируется лут различной редкости (оружие, доспехи, талисманы). Интересная деталь – ценность предметов отмечается цветовой кодировкой (от обычных серых до легендарных золотых), и цена улучшения или покупки зависит от редкости. Такая система напоминает лут-составляющую игр вроде Diablo, что нетипично для Souls-игр, где добыча обычно более статична. Здесь же после каждого боя команда лихорадочно делится находками: кому достанется выпавший эпический меч или полезный артефакт на усиление урона? Решения надо принимать быстро, ведь время неумолимо идет.
Во время боя Nightreign поощряет игроков помогать друг другу. Если один из членов отряда получил смертельный удар, он не умирает мгновенно, а падает на землю. У напарников есть короткий промежуток времени, чтобы воскресить его. Причем сделано это оригинально: для реанимации товарища нужно подойти и нанести удар по его поверженному телу оружием. Пока один занят реанимацией, другой должен прикрывать их от агрессивных врагов. Если же спасти товарища не удалось вовремя, погибший герой возрождается в следующей безопасной зоне (или спустя определённое время) с полным здоровьем, но теряет один уровень развития в качестве штрафа. Таким образом, игра прощает отдельные ошибки, однако полная гибель всей троицы разом приведет к провалу миссии. Только полный командный вайп завершает сессию окончательно, отбрасывая игроков в самое начало цикла. Эта система делает прохождение более щадащим, чем классические Souls, и даёт шанс на камбэк даже после серьезной неудачи – конечно, если хотя бы один из отряда сумеет выжить и дотянуть до чекпоинта.
Особого упоминания заслуживают сражения с боссами – кульминация каждого забега. На третий день экспедиции отряд находит и вызывает на бой одного из Ночных владык. Битвы с ними – настоящее испытание даже для слаженной команды. Боссы обладают большим запасом здоровья, сокрушительными атаками и нередко несколькими фазами, меняющими ход боя. Интересно, что на старте игры разработчики не предусмотрели автоматического масштабирования сложности под размер группы: то есть, если вы рискнете пойти на босса в одиночку, он будет столь же силён, как и против троих. Многие одиночки столкнулись с тем, что убивать таких врагов в соло почти непосильно. В результате возникло мнение, что Nightreign фактически не предназначен для одиночной игры – по крайней мере, босс-файты. FromSoftware уже выпустили патч, чуть облегчающий жизнь соло-игрокам, но оптимально баланс раскрывается именно в трио. В кооперативе же бои с боссами могут даже показаться более доступными, чем типичные одиночные битвы в Elden Ring: троим героям проще разделить обязанности – пока один отвлекает чудовище, двое других наносят урон или накладывают негативные эффекты. С другой стороны, отсутствие синхронности наказывает не меньше, чем в других Souls-играх: если напарники действуют хаотично, босс по одному расправится со всеми.
Nightreign предоставляет игрокам свободу экспериментировать со стилями боя в рамках одного забега. Благодаря снятым ограничениям по весу и требованиям к оружию, ваш персонаж в течение сессии может кардинально поменять тактику, найдя новое снаряжение. Например, вы начали как ловкий боец с парными клинками, а к финалу превратились в тяжеловооруженного рыцаря с громадным молотом – игра не препятствует таким метаморфозам. Более того, ультимативные способности героев часто бывают решающим аргументом: правильное применение ульты способно сразу сократить полоску здоровья босса или спасти группу в критический момент. Но копятся эти способности медленно, так что использовать их нужно с умом.
В итоге, геймплей Elden Ring: Nightreign можно описать как динамичный кооперативный экшен с высокой сложностью и элементами случайности. Он требует от игроков действовать быстро, слаженно и уметь подстраиваться под новые условия. Каждая неудачная попытка становится уроком: команда узнаёт повадки монстров, запоминает, где искать ценные ресурсы, и все дальше продвигается в следующем забеге. Такой цикл «проб и ошибок» близок по духу к roguelike-играм и существенно отличается от медитативного исследования мира в оригинальном Elden Ring. Не всем поклонникам пришелся по душе этот темп и формат, но те, кто любит испытания в компании друзей, оценили свежий опыт, который предлагает Nightreign.
Реакция сообщества

Выход Elden Ring: Nightreign вызвал горячие споры среди игроков и разноплановые оценки у критиков. Если оригинальный Elden Ring триумфально получил статус одной из лучших игр поколения, то его кооперативный спин-офф встретил более сдержанную и неоднозначную реакцию. На агрегаторе Metacritic средний балл игры составил около 77 из 100. Формулировка «в целом положительные отзывы критиков» здесь соседствует с пониманием, что для FromSoftware это один из самых низких показателей за последние годы. Для сравнения: оригинал имел почти 96/100, а даже нишевые проекты студии обычно собирали 80+ баллов. Таким образом, Nightreign сразу получили ярлык самой «слабой» игры FromSoftware за долгое время – хотя, конечно, 77 баллов сами по себе далеки от провала и соответствуют добротному качеству.
Обозреватели крупных изданий высказали разные мнения об игре. Положительные обзоры отметили смелость разработчиков в экспериментах. Критики похвалили Nightreign за кооперативный геймплей. Упор на совместное прохождение назвали удачным: с друзьями изучать мрачные земли и сражаться с боссами весело и захватывающе. Некоторые рецензенты признались, что Nightreign подарил им уникальный опыт – смесь жанров, которую трудно найти где-либо еще. Отдельно восхитились реиграбельностью: за счет случайных факторов каждый новый забег не похож на прошлый, а механика «еще одного раунда» затягивает, заставляя проводить за игрой часы и дни. Для опытных поклонников Souls-игр появление roguelike-элементов стало приятным сюрпризом.
Однако было немало и критических отзывов. Ряд обзоров вышел со сдержанными оценками (60–70 из 100) и указывал на проблемы, мешающие в полной мере насладиться игрой. Главный упрек – Nightreign уступает оригиналу по глубине и разнообразию контента. Критики пожаловались на однообразие: мол, ядро геймплея хоть и увлекает первые часы, но со временем начинает повторяться. Врагов и событий не так уж много, локации генерируются из одних и тех же элементов, а отсутствие масштабного мира приводит к ощущению «бега по кругу». После богатой мифологии Elden Ring минимализм Nightreign разочаровал тех, кто ждал развития лора или новых откровений о вселенной. Другие отмечали, что графика и техническое состояние подкачали: проблемы с оптимизацией и устаревшая картинка для высокобюджетного релиза 2025 года были неприятным сюрпризом от именитой студии.
На стороне игроков ситуация схожа по контрасту мнений. В Steam игра за первую неделю получила десятки тысяч отзывов игроков, и примерно 76% из них были положительными. Статус «В основном положительно» отражает, что большинству аудитории Nightreign понравилась, но существенная доля игроков осталась недовольна. Если углубиться в отзывы, легко заметить закономерность: кем и как игралась Nightreign, во многом определяло впечатление. Игроки, которые сразу позвали двух друзей и отправились вместе в Лимвельд, часто пишут восторженные комментарии. Они нахваливают отличный кооперативный экспириенс, обмен яркими историями о том, как всей командой с трудом, на последнем издыхании, одолели очередного босса. Многие признаются, что получили то самое чувство удовлетворения от преодоления трудностей, за которое ценят проекты FromSoftware – только теперь разделили его с друзьями, что сделало победы еще слаще. Положительно высказываются и о системе персонажей: классы и умения разнообразные, хочется попробовать все роли, а взаимодействие способностей (например, комбо из оглушающего удара одного героя и мощной атаки другого) приносит новое тактическое измерение в привычный бой. Не остаются без внимания и ностальгические моменты – встреча со знакомыми боссами восторженно обсуждается на форумах, игроки делятся скриншотами, как они втроем повергли Безымянного Короля, и сравнивают, насколько он сложнее или легче в своей новой версии.
С другой стороны, негативных отзывов тоже хватает, и они концентрируются на нескольких ключевых точках. Во-первых, как отмечалось, игра в одиночку для многих оказалась чрезмерно сложной и порой неинтересной. Одинокие игроки жалуются на несправедливый баланс: противники слишком живучие, времени в обрез, напарников нет – в итоге сессии или быстро обрываются, или превращаются в нудное «выживание на минималках», где о победе над боссом не приходится мечтать. Некоторых фанатов Souls-серии это сильно разочаровало: они привыкли наслаждаться этими играми соло, а Nightreign будто наказывает за такое желание. Во-вторых, даже у любителей коопа быстро выявились технические проблемы, которые омрачили запуск. На ранних порах рейтинг Steam вообще был смешанным, потому что множество негативных обзоров выставили игроки, столкнувшиеся с багами и лагами. Вылеты из сессий, подвисания в ответственный момент, невозможность подключиться к другу – всё это всплывало в первые дни. Отдельно громко звучала претензия об отсутствии кроссплея: друзья на разных платформах физически не могли сыграть вместе, и люди писали, что не купят игру, пока разработчики не введут поддержку межплатформенного мультиплеера. Для кооперативного проекта такое ограничение действительно стало серьезным минусом в глазах сообщества.
Помимо этого, контентная часть также получила долю критики от игроков. Часть аудитории ожидала от спин-оффа большего разнообразия или хотя бы прибавки нового контента по сравнению с Elden Ring. На практике Nightreign многим показался менее масштабным: героев всего восемь, типов локаций ограниченное число, враги часто повторяются, а сюжет почти отсутствует. Игроки, наигравшие десятки часов, начали писать о наступающей однообразности – после большого количества забегов уже знаешь почти наизусть все возможные вариации событий. Конечно, для кого-то роглайк-петля сама по себе увлекательна без конца, а кто-то почувствовал скуку после первой десятки часов. Интересно, что мнения разделились и здесь: нашлись защитники, которые отвечали, что Nightreign – не полноценная новая часть игры, а экспериментальный ответвленный проект, и ждать от него контента уровня AAA-игры было бы неверно. Многие соглашаются, что игра за свой ценник предлагает ровно столько, сколько заявлено, просто некоторым этого оказалось недостаточно.
В итоге сообщество разделилось на два лагеря. Одни считают, что FromSoftware удалось выпустить свежий и смелый проект, пусть и нишевый по своему характеру. Они указывают на впечатляющие цифры: за первую же неделю Nightreign разошлась миллионными тиражами, а пиковый онлайн в Steam перевалил за 300 тысяч игроков одновременно – то есть аудитория у игры огромная. Более того, разработчики активно работают над улучшениями: патчи уже поправили баланс для соло/дуо, постепенно фиксят лаги. Если поддержка продолжится, есть шанс, что через пару месяцев Nightreign станет только лучше, и начальные огрехи забудутся. Другие же игроки остались при мнении, что даже с исправлениями концепция Nightreign «на любителя». Для массового фаната душевных ролевых игр этот экшен-роуглайк может показаться чересчур одноразовым развлечением.