Logotype

Обзор FBC: Firebreak — паранормальный офисный хаос в кооперативе

21.06.2025

19 мин

FBC: Firebreak – это новый кооперативный шутер от первого лица, погружающий игроков в сюрреалистичный мир паранормальных беспорядков от Remedy Entertainment. Игра переносит нас в известное фанатам Control здание Федерального Бюро Контроля, где повседневность офисов сталкивается с потусторонним хаосом. В роли отважных «пожарных» FBC команда из трёх игроков пытается навести порядок в самых странных кризисах, от отражения нашествия липких стикеров до борьбы с розовой жевательной субстанцией. В этом обзоре мы подробно разберём, что представляет собой Firebreak и расскажем, что вышло из первого кооперативного эксперимента создателей Alan Wake и Control.

Новая игра в знакомой вселенной

Slide

Новинка выступает спин-оффом вселенной Control: действие игры разворачивается в том же сеттинге – загадочном Oldest House, штаб-квартире Федерального Бюро Контроля. Однако на этот раз вместо одиночного приключения нас ждёт кооперативный опыт для трёх человек. Для Remedy это первая проба пера в жанре кооперативных шутеров, и студия привнесла сюда свою фирменную атмосферу странностей и загадок.

Сюжетная завязка дана минимально: Firebreak не развивается как сюжетно-ориентированная игра, а скорее предлагает сеттинг и предысторию для миссий. После событий Control здание Бюро оказалось охвачено затяжным паранормальным кризисом. На протяжении нескольких лет Старейший Дом подвергается осаде потусторонних сил – тех самых явлений и существ, с которыми агентство боролось. Игроки берут на себя роли добровольцев, называемых «пожарными». Эти бойцы — по сути, спасатели и уборщики сверхъестественных беспорядков, снаряжённые в защитные костюмы и вооружённые экспериментальным оружием. Им предстоит проникать в самые опасные аномальные зоны здания, устранять последствия паранормальной катастрофы и очищать Дом от хаоса. Разработчики из Remedy явно рассчитывали, что знакомый поклонникам мир Control и лор Федерального Бюро привлекут игроков, однако глубокой сюжетной линии или подробных объяснений происходящего здесь нет – игра практически сразу бросает отряд в бой. Новичкам, незнакомым с вселенной Control, может быть сложно понять предпосылки, ведь Firebreak почти не уделяет времени на экспозицию и обучение, ограничиваясь краткими справками на экране загрузки.

Геймплей

Slide

Firebreak – это кооперативный экшен-шутер от первого лица, рассчитанный на совместное прохождение группой до трёх игроков. Жанрово игру можно описать как смесь классического Left 4 Dead с примесью идей из Helldivers или GTFO, но в антураже Control. Главная цель игроков в каждой вылазке – выполнить так называемую «работу»: специфическую миссию по локализации и устранению паранормальной аномалии внутри здания. Миссии представляют собой отдельные уровни с уникальными условиями и “неисправностями” реальности, которые нужно починить. Например, одна операция заставляет команду сражаться с живым мусором и отключившимся печным монстром в котельной, другая – пробиваться через офисы, полностью оклеенные зловещими самоклеящимися стикерами, которые оживают и пытаются поглотить всё вокруг. Есть уровень, где коридоры заливает розовая пульсирующая слизь, стремительно распространяющаяся по помещениям как жвачка – её нужно сдержать и ликвидировать источник. Все эти аномалии – от комичных до пугающих – создают неповторимые условия боя и делают каждую миссию немного отличной по атмосфере.

Геймплей строится на динамичных перестрелках с толпами врагов и одновременном выполнении задач уровня. Противостоят игрокам в основном сотрудники Бюро, одержимые сверхъестественной сущностью Hiss – поклонники Control помнят этих левитирующих и искажённых врагов. Здесь Hiss вновь выступают врагами, причём дизайн многих противников и их анимации позаимствованы из оригинальной игры. Орды врагов постоянно мешают выполнению целей: пока команда пытается, очистить заражённую комнату или отремонтировать аномальный генератор, на них накатывают волны зараженных охранников, офисных работников и прочих бывших сотрудников FBC. Нередко приходится отбиваться сразу от десятков противников, удерживая позиции или перемещаясь по уровню. Задачи при этом довольно однотипны: защитить точку, принести объект из точки А в точку Б, активировать и удержать несколько контрольных узлов – всё под непрекращающимся натиском врагов. В результате бой является основным содержанием миссий, а цели служат скорее поводом для очередной перестрелки.

Отличительная черта Firebreak – хаотичность и взаимодействие с окружением. Игра намеренно делает ситуации слегка неуправляемыми: окружение наполнено физическими объектами, которые могут взрываться или разлетаться по помещению, а сами аномалии часто представляют опасность для игрока. Например, липкие стикеры могут облеплять персонажей, замедляя их, а розовый ил постепенно заливает пути, вынуждая команду искать обходы и торопиться. Забавно и то, что даже окружение может «убивать» игроков: окружающая обстановка и цели наносят урон, если действовать бездумно. В такой обстановке очень легко по ошибке навредить товарищам – дружественный огонь и взрывы от действий напарников здесь дело привычное. Разработчики задумали прохождение путем проб и ошибок: игроки постепенно учатся, как справляться с очередным безумием, часто ценой комичных провалов.

Для выживания в этом хаосе требуется слаженная командная работа. Хотя формально классов как таковых нет, каждый игрок перед началом миссии настраивает своего бойца – выбирает оружие и снаряжение. В набор входят специальные гаджеты, гранаты, вспомогательные устройства и паранормальные аугментации – особые способности или эффекты, которыми можно снабдить героя. Набор снаряжения позволяет создать определённую роль: например, один игрок может взять укрепляющий барьер и аптечки, став поддержкой, другой – оружие с огненными патронами и гранаты-воспламенители для нанесения максимального урона, третий – электрический капкан и замораживающее устройство для контроля толпы. Синергия между разными эффектами поощряется: экипировка позволяет комбинировать стихийные элементы (огонь, лёд, электричество, вода) и взаимодействовать с объектами окружения. Например, напарник может окатить группу врагов водой из распылителя, а вы – ударить их током, чтобы эффект был сильнее. Или один ставит генератор заморозки, замедляя врагов, пока другой расстреливает их из винтовки.

Оружейный арсенал заслуживает отдельного упоминания – в духе Remedy он включает необычные образцы. Помимо привычных пистолетов, автоматов и дробовиков, встречаются и по-настоящему странные «стволы». Обозреватели отмечали, например, поросёнка-копилку, стреляющего вихрем, словно вызывая торнадо, или пушку, которая стреляет пачками офисных стикеров. Такое оружие не только смешно выглядит, но и меняет тактику боя, добавляя игре остроумия и разнообразия. Правда, значительная часть интересного вооружения и модулей открывается не сразу – игрокам нужно зарабатывать внутриигровой прогресс, повышая уровень допуска. Многие пользователи пожаловались, что придётся несколько часов выполнять скучноватые миссии, чтобы разблокировать действительно интересные пушки и улучшения. Этот элемент гринда способен отпугнуть часть аудитории, не готовой терпеть посредственные первые несколько часов геймплея ради веселья позже. Ещё одна особенность – отсутствие встроенного голосового и текстового чата. Для кооперативной игры это неожиданное упущение: общаться с случайными союзниками проблематично, приходится обходиться лишь системой пингов и жестов. Если же играете с друзьями, рекомендуется использовать внешний Discord или аналог, иначе скоординироваться сложно. В запутанных коридорах Старейшего Дома легко потерять товарища из виду, особенно когда кругом творится чертовщина, поэтому без связи командное взаимодействие страдает. Вероятно, разработчики ожидали, что большинство будут играть с знакомыми людьми, но для публичного матчмейкинга отсутствие чата – заметный минус.

Каждая миссия Firebreak длится около 20–30 минут, однако из-за механики уровней допуска и поэтапности выполнения заданий вы можете проходить одни и те же сегменты несколько раз, прежде чем доберётесь до финала уровня. Такая структура задумана для повышения реиграбельности – например, чтобы открыть следующую часть карты или повысить уровень допуска, нужно повторно зачистить области. На практике же это приводит к ощущению повторения: к моменту, когда команда доходит до кульминационной битвы миссии, значительная часть локаций уже дважды изучена и очищена. Это снижает желание перепроходить уровень заново: многие игроки отмечают, что после одного полного успеха на карте возвращаться к ней уже не так интересно. В релизной версии набор миссий небогат, поэтому ощущение однообразия приходит довольно быстро. Разработчики обещали пополнять игру новыми уровнями в течение года, и возможно, со временем контента станет больше, но на старте разнообразия не хватает.

Визуальный стиль и атмосфера

Slide

Одно из главных достоинств Firebreak – его визуальный стиль и атмосфера, продолжающие лучшие черты Control. Remedy славится узнаваемым арт-дирекшеном, и здесь это проявляется в полной мере. Игру легко перепутать со сценами из Control: те же массивные бетонные стены, бесконечные офисные пространства, неоновые лампы, висящие в воздухе красные телефоны… Старейший Дом оживает на экране со всеми своими аномальными причудами. На этом фоне сюрреалистичные элементы выделяются ещё ярче. Разработчики не побоялись добавить абсурда и чёрного юмора: например, увидеть мимикрирующие предметы, превращающиеся во врагов, – зрелище и забавное, и слегка пугающее. В одном из уровней вас могут атаковать буквально летающие стулья и столы, брошенные телекинетической силой невидимого противника. Все эти детали делают каждое задание визуально запоминающимся.

Игра работает на фирменном движке Northlight, благодаря которому в Firebreak отличное качество графики и эффектов. Здесь много динамических частиц, физики и взаимодействия материалов: вода реалистично разбрызгивается, слизь блестит и пульсирует, бумажные листки разлетаются по помещению от взрывов. Освещение и тени, как и полагается игре от Remedy, создают атмосферу напряжённой неопределённости: тёмные углы могут скрывать врага или очередную аномалию, а всполохи энергии и выстрелов то и дело озаряют мрачные коридоры.

Техническое состояние

Slide

В техническом плане FBC: Firebreak оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, сама игра работает стабильно: вылеты или серьёзные баги практически не упоминаются среди обзоров игроков. Оптимизация выполнена хорошо – игра соответствует заявленным требованиям по железу. Владельцы более мощных систем могут рассчитывать и на 4K с максимальными эффектами, наслаждаясь картинкой высокого качества. Кроссплатформенный мультиплеер позволяет PC-геймерам играть вместе с друзьями на консолях, что расширяет подбор. Также положительно отмечают быструю загрузку уровней – долго ждать прогрузки карты не придется.

С другой стороны, сетевые аспекты Firebreak на старте оказались далеко не идеальными. В первые дни часть игроков столкнулась с проблемами матчмейкинга и подключения к серверам. Для российских игроков добавилась отдельная сложность: из-за решений издателя игра была временно недоступна в регионе, а те, кто приобрёл её окольными путями, не могли присоединиться к матчам. Такие ограничения и сбои, естественно, негативно сказались на первых отзывах. Remedy оперативно выпустила патчи, исправляющие ошибки подключения и улучшающие подбор игроков. Однако осадок от проблем запуска у сообщества остался.

Реакция комьюнити

Slide

Сообщество встретило FBC: Firebreak довольно прохладно. Отзывы игроков в Steam на момент первой недели после релиза смешанные – положительные оценки колеблются в районе 60-65%. Многие игроки разделились во мнениях, отчего средний рейтинг оказался не слишком высоким. Давайте рассмотрим, что именно хвалят и критикуют пользователи.

Положительные аспекты, отмечаемые геймерами:

  • Атмосфера и стиль Remedy: Поклонники творчества студии остались довольны возвращением в эстетически продуманный мир Control. Многие хвалят дизайн уровней, фирменную сюрреалистичную атмосферу и внимание к деталям. Для фанатов вселенной возможность вновь побывать в Старейшем Доме – уже большой плюс. Игра пропитана узнаваемыми «фишками» Remedy – от мрачного офиса с сверхъестественными явлениями до отсылок к событиям Control.

  • Весёлый кооператив с друзьями: Те, кому удалось собрать команду друзей, получили немало удовольствия от хаотичного геймплея. В положительных отзывах пишут, что Firebreak дарит забавный совместный опыт, особенно если нравятся игры типа Left 4 Dead. Кооперация, необходимость выручать друг друга и совместно придумывать тактику против необычных угроз приносит удовлетворение. Безусловно, бегать втроём по летающим канцелярским шкафам и обливаться паранормальной слизью – опыт нестандартный и запоминающийся.

  • Уникальные идеи и оружие: Игроки, оставшиеся довольны, подчёркивают свежесть идей – необычные задания, а также интересный арсенал. Экспериментальное оружие, гаджеты и аугментации позволяют пробовать разные стили игры. Некоторым пришёлся по вкусу элемент головоломки в том, как применять окружение: например, использовать разбросанные по уровню предметы или ловушки в свою пользу.

  • Отсутствие агрессивной монетизации: Особенно высоко игроки оценивают отсутствие агрессивных микротранзакций и другого навязчивого доната: Firebreak не пытается заставить заходить каждый день или покупать что-то за реальные деньги, что для кооперативного проекта сейчас редкость. Можно играть в своём темпе, не боясь упустить временный контент – эта философия пришлась по душе аудитории.

Негативные аспекты, вызвавшие разочарование игроков:

  • Скудный контент и однообразие: Самая частая претензия – недостаток контентного наполнения. Миссий мало, их структура повторяется, противники одних типов встречаются из раза в раз. Уже через несколько часов многие почувствовали, что «увидели всё, что игра может предложить». Особенно опытные поклонники кооперативных шутеров жалуются, что Firebreak слишком быстро надоедает и не держит интерес на долгий срок. В жанре, где конкуренция высока, проект от Remedy выглядит бедноватым по количеству карт и вариативности задач.

  • Неинтересная стрельба и баланс: Некоторые игроки были разочарованы шутерными механиками и ощущением от стрельбы. В сравнении с предыдущими играми Remedy здесь огнестрел ощущается более пресно. Отдача, звук, воздействие попаданий – не на том уровне, которого ожидали фанаты. Кроме того, баланс вызывал нарекания: определённые уровни или ситуации кажутся несправедливо сложными или, наоборот, скучно лёгкими. Например, финальные этапы некоторых миссий могут буквально завалить команду непрекращающимися толпами врагов, не давая передышки – это не всем по душе. А отсутствие возможностей для разных тактик тоже ограничивает глубину геймплея.

  • Гринд и прогрессия: Негативно восприняли и систему прогрессии. Чтобы открыть действительно интересные и мощные виды оружия, нужно сначала немало поиграть с начальным снаряжением. В совокупности с общей однообразностью это привело к тому, что часть игроков бросила игру, не дождавшись раскрытия всего арсенала.

  • Отсутствие встроенного чата: Как уже упоминалось, для многих кооп-энтузиастов стало неприятным сюрпризом невозможность легко общаться с тиммейтами. В отзывах неоднократно просят добавить хотя бы текстовый чат, поскольку без коммуникации игра в публичном лобби теряет координацию и стратегическую составляющую. Не у всех есть возможность звать друзей, поэтому одиночки, полагающиеся на случайных союзников, остались недовольны.

  • Опасения за онлайн: Уже в первые дни стало ясно, что онлайн в Steam невысокий – пиковое число игроков едва превышало 2 тысячи. В сочетании с прохладными отзывами это породило опасения, что через несколько месяцев в Firebreak попросту будет некому играть. В кооперативной игре живое сообщество критично, и игроки переживают, что проект может быстро «умереть». Отсюда и разочарованные комментарии о том, что “это тот случай, когда кооп-шутер выходит и умирает через три месяца”.

В сумме реакция сообщества на FBC: Firebreak получилась противоречивой. Одни игроки действительно нашли в нём удовольствие, особенно будучи фанатами Remedy или жанра кооперативных шутеров, другие же были неудовлетворены и активно высказывали критику. Так или иначе, почти все сходятся, что у игры неплохая задумка, но реализация и контентное наполнение страдают.

Заключение:

FBC: Firebreak оставляет смешанные впечатления. С одной стороны, это смелый эксперимент от именитой студии: погрузиться в безумные паранормальные операции бок о бок с друзьями – концепция свежая и манящая, особенно для тех, кто любит мир Control. Firebreak привносит в жанр кооперативных шутеров свою оригинальность: причудливые миссии с элементами абсурда, узнаваемую атмосферу таинственного офиса, интересные возможности по взаимодействию с окружением. В удачные моменты игра дарит именно то классическое очарование Remedy, которого ждёшь – сочетание мистики, экшена и тонкого юмора.

С другой стороны, недостатки игры заметны невооружённым глазом. Ограниченное число миссий и однообразный процесс быстро дают о себе знать – новизна первых уровней угасает, а глубокого эндгейм-контента, способного надолго увлечь, не находится. Баланс потребует доработки, а отсутствие удобств вроде внутриигрового чата удивляет в проекте 2025 года. Firebreak ощущается как фундамент, на котором стоит построить больше, чтобы удержать внимание игроков. Многие называют её «неплохой базой» для развития: если Remedy прислушается к отзывам и добавит разнообразия – новыми уровнями, режимами, улучшенным балансом – игра вполне может вырасти до приличного кооп-шутера.

На данный момент FBC: Firebreak можно рекомендовать в первую очередь любителям кооператива, готовым закрыть глаза на шероховатости ради необычной атмосферы. Если у вас есть пара товарищей и желание навести порядок в самом странном офисе на свете – Firebreak подарит несколько вечеров хаотичного веселья. Однако тем, кто ищет глубины, долгой прогрессии или отточенного шутерного опыта, возможно, стоит подождать обновлений или снижения цены. В целом, Firebreak получился средним: это не провал, но и не успех. Это любопытное ответвление вселенной Control, которое, хоть и не стало новым хитом, заслуживает внимания за свою оригинальность – особенно если разработчики продолжат работу над игрой и реализуют заложенный потенциал.