Logotype

Взобраться на гору и не потерять друзей - обзор PEAK

23.06.2025

16 мин

PEAK – это свежая кооперативная игра про выживание и восхождение на гору, разработанная Aggro Crab и Landfall. Проект зародился как эксперимент на игровом джеме в начале 2025 года, а уже 16 июня 2025 вышел в полноценный релиз. Игрокам предлагается взять на себя роль группы потерявшихся юных скаутов, которые оказались на загадочном острове после авиакрушения и теперь вынуждены взбираться на вершину гигантской горы в центре острова, чтобы найти спасение. В этой статье мы расскажем, чем PEAK сумела заинтересовать аудиторию и оправдывает ли она высокие оценки пользователей.

Геймплей

Slide

Игровой процесс PEAK сочетает в себе элементы платформера, выживания и командной работы. Действие происходит от первого лица, что усиливает эффект присутствия при восхождении на отвесные скалы. В групповой игре могут участвовать до четырёх игроков по сети. Цель каждого забега – взобраться из лагеря у подножия горы до самой вершины, преодолевая опасные участки местности. Маршрут разделён на четыре биома, или уровня, каждый со своим климатом и трудностями. Интересная особенность – генерация карты меняется каждый день: каждые 24 часа на сервере устанавливается новая конфигурация горы, так что все игроки по миру получают единый «остров дня». Это добавляет игре элемент рогалика и привносит разнообразие в игровой процесс.

Кооперация – ключ к успеху. В процессе подъёма игроки должны активно помогать друг другу: например, подтягивать товарища, подавая руку или используя верёвку, вместе преодолевать широкие провалы, поочерёдно забираясь на выступы. Игра намеренно спроектирована так, что некоторые препятствия намного легче пройти командой. Если играть в одиночку, придётся хитростью и идеальной точностью компенсировать отсутствие напарника, что делает соло-режим настоящим испытанием на пределе возможностей. Зато командная игра полна драматичных и курьёзных моментов: неверный шаг одного участника может привести к срыву всей группы, поэтому приходится координировать действия и распределять роли.

Исследование и поиск ресурсов. Помимо лазания по отвесным скалам, персонажи вынуждены заниматься выживанием – на горе разбросаны различные предметы и припасы. В инвентаре изначально только три слота, поэтому важно решать, что взять с собой. Можно найти рюкзак, увеличивающий количество слотов до семи, но за это придётся расплачиваться снижением скорости и повышенным расходом выносливости из-за лишнего веса. Встречаются инструменты для альпинизма (например, крюк-кошка для выстреливания верёвки на дальние скалы, съёмные крючья для закрепления на стенах и облегчения повторного подъёма), а также медицинские принадлежности (бинты, аптечки) и прочие приспособления. Однако все эти предметы надо еще обнаружить и унести.

Еда и напитки играют большую роль. Можно отыскать консервированные продукты, ягоды, грибы и энергетические напитки. Еда восстанавливает выносливость – главный расходуемый ресурс персонажа, необходимый для прыжков и лазания. Но некоторые «лакомства» ядовиты или имеют побочные эффекты. Например, странный гриб может вызвать галлюцинации или отравление, подозрительная ягода может взорваться как живая бомба, а баночка энергетика хотя и придаст резкий прилив сил, но затем обернётся эффектом «краха» – ваш персонаж внезапно впадёт в сонливость и может даже заснуть на несколько секунд в самый разгар восхождения. Эти рискованные механики заставляют дважды подумать, прежде чем глотать найденную пищу на бегу. Разработчики внесли элемент случайности: каждая находка – это своего рода азартная лотерея, способная как спасти экспедицию, так и погубить её.

Выносливость и здоровье персонажей ограничены, причём любой неудачный шаг может быть фатальным. Падения с большой высоты или травмы от ловушек способны сразу «нокаутировать» скаута. При получении критического урона герой не умирает мгновенно – он падает без сознания и у товарищей есть короткий промежуток времени, чтобы его спасти. Система нокаута работает так: если ваш персонаж упал и лежит, начинается таймер. Другие игроки могут подбежать, поднять пострадавшего и применить аптечку, перевязку или скормить ему что-то съестное, чтобы привести в чувство. Однако нельзя лечить напарника, пока несёшь его на плечах – придётся аккуратно положить товарища на землю, а уж затем заняться медициной. Если же никто не успеет оказать помощь до истечения таймера, случается смерть… вернее, не совсем обычная смерть.

Когда персонаж окончательно погибает, он не выбывает из игры полностью, а становится «призраком». В таком состоянии игрок продолжает присутствовать в сессии, но в ином виде: его прозрачная духовная проекция может свободно летать вокруг оставшихся членов команды и наблюдать за происходящим. Призрак не может взаимодействовать с окружающим миром – нельзя карабкаться, подбирать предметы или спасать других. Однако, умерший все ещё участвует в кооперации: голосовой чат остаётся доступен, и дух может общаться с командой, давать советы, разведывать местность впереди. Многие игроки считают эту механику спорной – с одной стороны, она позволяет не скучать выбывшим и даже помогает группе планировать действия, с другой – слегка рушит атмосферу отчаянного одиночества и опасности. Впрочем, отключить режим призрака нельзя, это часть основного геймплея. Вернуть павшего друга к жизни можно лишь в специальных точках – на алтарях у костров, которые расположены между биомами, или с помощью редкого предмета «тотем возрождения» . Алтарь автоматически воскрешает всех погибших, как только команда добирается до промежуточного лагеря, а переносной тотем позволяет оживить одного призрака в любое время, но такие артефакты очень редки и ценятся на вес золота. Таким образом, выживание отряда требует не только ловкости, но и холодного рассчета и планирования: кого спасать, как распределять ресурсы лечения и стоит ли рисковать ради павшего, если времени в обрез.

Опасности на маршруте не ограничиваются высотой и падениями. Каждый биом таит собственные преграды и ловушки. Вначале ландшафт относительно спокойный – скалистые уступы, поваленные брёвна, кое-где шаткие мостики. Но по мере набора высоты природа начинает активно сопротивляться. Например, во втором биоме вас окружают густые заросли и водопады, но красота обманчива: скользкий мох усложняет подъём, почва может обваливаться, а ветки – ломаться под ногами. Мостики, соединяющие скалы, иногда рассыпаются, если на них одновременно ступят два человека – приходится перебегать по одному и слушать угрожающий скрип. Появляется и агрессивная фауна: мелкие клещи, москиты или пиявки могут отнимать здоровье и выносливость, пока вы карабкаетесь через заросли. В более высоких зонах на пути встречаются опасные растения – некоторые испускают ядовитые споры, другие при прикосновении взрываются, словно природные мины.

Одно из самых напряжённых испытаний – надвигающийся туман холода, который постепенно поднимается снизу вверх по склону. Он выступает в роли таймера, подгоняющего игроков: если слишком медлить или упасть далеко вниз, кромешный туман догонит вас. Когда он накрывает альпиниста, тот начинает замерзать – на экране появляется изморозь по краям, управление тормозится. Задержаться в тумане значит неминуемо погибнуть от холода. Этот механика не позволяет бесконечно осторожничать; приходится балансировать между тщательным сбором ресурсов и скорейшим продвижением наверх. Особенно драматичны моменты, когда команда блуждает в поисках верного пути, а холодное облако смерти уже видно ниже, стремительно накрывающее пройденные участки. Порой единственный шанс – бросить всё и бежать наверх, даже рискуя сорваться, лишь бы опередить туман.

В сумме геймплей PEAK можно описать как «кооперативный скалолазный рогалик с элементами survival». Каждый забег генерируется уникально, ошибки не прощаются, а совместная работа – единственная надёжная тактика. Нет возможности сохранить прогресс на середине маршрута: костры между биомами не выступают полноценными чекпоинтами для перезапуска игры. Если вся команда гибнет или если вы выйдете из игры, при следующем запуске придётся начинать с самого начала горы. Это увеличивает ставку каждого действия и заставляет переживать подлинное напряжение на высоте. Некоторым игрокам отсутствие чекпойнтов кажется излишне суровым решением, но другие уверены, что именно так рождается настоящий азарт и чувство триумфа при достижении вершины.

Стоит отметить, что пройдя игру на стандартной сложности и достигнув долгожданного пика, энтузиасты открывают для себя ещё более суровые испытания: разработчики предусмотрели разблокируемые режимы повышенной сложности. Они включаются после первого успешного восхождения и предлагают покорить гору снова, но уже с новыми ограничениями и более агрессивными ловушками. Таким образом, даже пройдя игру, можно продолжать бросать себе вызов, добывая редкие косметические награды и оттачивая своё мастерство.

Геймплей

Slide

Firebreak – это кооперативный экшен-шутер от первого лица, рассчитанный на совместное прохождение группой до трёх игроков. Жанрово игру можно описать как смесь классического Left 4 Dead с примесью идей из Helldivers или GTFO, но в антураже Control. Главная цель игроков в каждой вылазке – выполнить так называемую «работу»: специфическую миссию по локализации и устранению паранормальной аномалии внутри здания. Миссии представляют собой отдельные уровни с уникальными условиями и “неисправностями” реальности, которые нужно починить. Например, одна операция заставляет команду сражаться с живым мусором и отключившимся печным монстром в котельной, другая – пробиваться через офисы, полностью оклеенные зловещими самоклеящимися стикерами, которые оживают и пытаются поглотить всё вокруг. Есть уровень, где коридоры заливает розовая пульсирующая слизь, стремительно распространяющаяся по помещениям как жвачка – её нужно сдержать и ликвидировать источник. Все эти аномалии – от комичных до пугающих – создают неповторимые условия боя и делают каждую миссию немного отличной по атмосфере.

Геймплей строится на динамичных перестрелках с толпами врагов и одновременном выполнении задач уровня. Противостоят игрокам в основном сотрудники Бюро, одержимые сверхъестественной сущностью Hiss – поклонники Control помнят этих левитирующих и искажённых врагов. Здесь Hiss вновь выступают врагами, причём дизайн многих противников и их анимации позаимствованы из оригинальной игры. Орды врагов постоянно мешают выполнению целей: пока команда пытается, очистить заражённую комнату или отремонтировать аномальный генератор, на них накатывают волны зараженных охранников, офисных работников и прочих бывших сотрудников FBC. Нередко приходится отбиваться сразу от десятков противников, удерживая позиции или перемещаясь по уровню. Задачи при этом довольно однотипны: защитить точку, принести объект из точки А в точку Б, активировать и удержать несколько контрольных узлов – всё под непрекращающимся натиском врагов. В результате бой является основным содержанием миссий, а цели служат скорее поводом для очередной перестрелки.

Отличительная черта Firebreak – хаотичность и взаимодействие с окружением. Игра намеренно делает ситуации слегка неуправляемыми: окружение наполнено физическими объектами, которые могут взрываться или разлетаться по помещению, а сами аномалии часто представляют опасность для игрока. Например, липкие стикеры могут облеплять персонажей, замедляя их, а розовый ил постепенно заливает пути, вынуждая команду искать обходы и торопиться. Забавно и то, что даже окружение может «убивать» игроков: окружающая обстановка и цели наносят урон, если действовать бездумно. В такой обстановке очень легко по ошибке навредить товарищам – дружественный огонь и взрывы от действий напарников здесь дело привычное. Разработчики задумали прохождение путем проб и ошибок: игроки постепенно учатся, как справляться с очередным безумием, часто ценой комичных провалов.

Для выживания в этом хаосе требуется слаженная командная работа. Хотя формально классов как таковых нет, каждый игрок перед началом миссии настраивает своего бойца – выбирает оружие и снаряжение. В набор входят специальные гаджеты, гранаты, вспомогательные устройства и паранормальные аугментации – особые способности или эффекты, которыми можно снабдить героя. Набор снаряжения позволяет создать определённую роль: например, один игрок может взять укрепляющий барьер и аптечки, став поддержкой, другой – оружие с огненными патронами и гранаты-воспламенители для нанесения максимального урона, третий – электрический капкан и замораживающее устройство для контроля толпы. Синергия между разными эффектами поощряется: экипировка позволяет комбинировать стихийные элементы (огонь, лёд, электричество, вода) и взаимодействовать с объектами окружения. Например, напарник может окатить группу врагов водой из распылителя, а вы – ударить их током, чтобы эффект был сильнее. Или один ставит генератор заморозки, замедляя врагов, пока другой расстреливает их из винтовки.

Оружейный арсенал заслуживает отдельного упоминания – в духе Remedy он включает необычные образцы. Помимо привычных пистолетов, автоматов и дробовиков, встречаются и по-настоящему странные «стволы». Обозреватели отмечали, например, поросёнка-копилку, стреляющего вихрем, словно вызывая торнадо, или пушку, которая стреляет пачками офисных стикеров. Такое оружие не только смешно выглядит, но и меняет тактику боя, добавляя игре остроумия и разнообразия. Правда, значительная часть интересного вооружения и модулей открывается не сразу – игрокам нужно зарабатывать внутриигровой прогресс, повышая уровень допуска. Многие пользователи пожаловались, что придётся несколько часов выполнять скучноватые миссии, чтобы разблокировать действительно интересные пушки и улучшения. Этот элемент гринда способен отпугнуть часть аудитории, не готовой терпеть посредственные первые несколько часов геймплея ради веселья позже. Ещё одна особенность – отсутствие встроенного голосового и текстового чата. Для кооперативной игры это неожиданное упущение: общаться с случайными союзниками проблематично, приходится обходиться лишь системой пингов и жестов. Если же играете с друзьями, рекомендуется использовать внешний Discord или аналог, иначе скоординироваться сложно. В запутанных коридорах Старейшего Дома легко потерять товарища из виду, особенно когда кругом творится чертовщина, поэтому без связи командное взаимодействие страдает. Вероятно, разработчики ожидали, что большинство будут играть с знакомыми людьми, но для публичного матчмейкинга отсутствие чата – заметный минус.

Каждая миссия Firebreak длится около 20–30 минут, однако из-за механики уровней допуска и поэтапности выполнения заданий вы можете проходить одни и те же сегменты несколько раз, прежде чем доберётесь до финала уровня. Такая структура задумана для повышения реиграбельности – например, чтобы открыть следующую часть карты или повысить уровень допуска, нужно повторно зачистить области. На практике же это приводит к ощущению повторения: к моменту, когда команда доходит до кульминационной битвы миссии, значительная часть локаций уже дважды изучена и очищена. Это снижает желание перепроходить уровень заново: многие игроки отмечают, что после одного полного успеха на карте возвращаться к ней уже не так интересно. В релизной версии набор миссий небогат, поэтому ощущение однообразия приходит довольно быстро. Разработчики обещали пополнять игру новыми уровнями в течение года, и возможно, со временем контента станет больше, но на старте разнообразия не хватает.

Визуальный стиль и графика

Slide

PEAK выполнена в ярком, слегка мультяшном визуальном стиле. Графика далеко не фотореалистична – разработчики явно исходили из ограниченных ресурсов и стремились к стилизации, однако это пошло игре на пользу. Биомы отличаются друг от друга визуально и каждая область запоминается своими красками и атмосферой. Внизу – тёплые тона скал и соснового леса, выше – насыщенная зелень тропического яруса с цветущими растениями, ещё выше могут встретиться холодные высокогорные ландшафты с снегом или, наоборот, мрачные лавовые участки. Благодаря разнообразию окружения восхождение не выглядит монотонным: хочется узнать, что же будет за следующим подъёмом, как изменится пейзаж.

Технически игра использует простые 3D-модели с низкой детализацией, но дизайнеры наполнили их характером. Персонажи-скауты – забавные человечки в походной форме; доступна легкая кастомизация внешности: можно менять одежду, шляпы, рюкзаки, а по мере успехов открываются новые косметические предметы и нашивки. Многие игроки с удовольствием наряжают своих скаутов в смешные сочетания, придавая отряду уникальный облик. Впрочем, чрезмерного разнообразия ждать не стоит: эстетика остаётся нарочно приземлённой и минималистичной – никаких ультрареалистичных текстур, но все объекты чётко различимы даже в напряжённой ситуации, и дальность прорисовки достаточна, чтобы вовремя заметить, куда прыгать дальше.

Особо стоит похвалить эффекты и работу камеры, усиливающие погружение. При срыве персонажа вниз камера резко дёргается, экран начинает дрожать, имитируя панику – в эти секунды игрок буквально физически ощущает падение. Если вас настиг ледяной туман, на экране появляется реалистичный эффект изморози, поле зрения сужается – это служит и визуальным предупреждением, и стилистическим приёмом. В моменты напряжения графика дополняется фильтрами, передающими усталость персонажа: картинка может чуть размываться от усталости или покачиваться, передавая надрыв ситуации. Всё это выполнено ненавязчиво, но заметно – «стиль на минимальном бюджете», который выдаёт творческий подход разработчиков.

В целом PEAK выглядит опрятно: цветовая палитра насыщенная, интерфейс минимален и не отвлекает от пейзажей, а визуальный юмор добавляет игре шарма. Можно сказать, что графика здесь служит именно геймплею и атмосфере – без высокобюджетных излишеств, но с ясным художественным видением.

Реакция сообщества

Slide

Сообщество встретило PEAK на удивление тепло. Игра без громкой рекламной кампании сумела добиться «сарафанного радио»: благодаря сочетанию кооперативного хаоса и стримингового потенциала многие узнали о ней через ролики и трансляции. В Steam отзывы в большинстве положительные. Игроки хвалят уникальный геймплейный опыт – мало кто ожидал, что смесь альпинистского платформера и survival окажется настолько увлекательной. Многие сравнивают PEAK с другими «дружелюбно-враждебными» кооп-играми: например, вспоминают Phasmophobia или недавний хит Lethal Company, где тоже приходится сообща переживать напряжённые моменты, а любая ошибка одного может погубить всех. По аналогии кто-то называет PEAK «тестером дружбы» – мол, игра проверяет, насколько вы и ваши друзья сработаетесь под давлением. Есть шутки, что совместное восхождение на эту гору либо сплотит команду еще крепче, либо заставит основательно поругаться.

Положительные отзывы обычно отмечают реиграбельность, атмосферу приключения и удачный баланс между кооперацией и соревнованием. Некоторые сравнивают ощущения от PEAK с к играми вроде Getting Over It, но отмечают, что здесь есть важное отличие – ты не одинок в своём страдании, рядом товарищи, и вместе преодолевать трудности гораздо интереснее.

Пока официальных анонсов не было, но в интервью разработчики намекнули, что не исключают DLC или обновлений с дополнительными испытаниями, если игра сохранит популярность. Учитывая быстрый рост фанбазы, будущее у PEAK выглядит многообещающе.

Вывод:

PEAK – яркий пример того, как нестандартная идея при удачном исполнении способна покорить сердца игроков. Игра предлагает свежий коктейль жанров: тут вам и напряжённое кооперативное приключение, и безжалостный платформер, и элементы выживания с процедурной непредсказуемостью. Она заставляет кричать от досады при падении и тут же смеяться, поднимаясь снова; она может поссорить друзей на минуту, чтобы затем объединить их ещё крепче общей целью. Проект намеренно бросает вызов – как вашим навыкам управления персонажем, так и умению работать в команде под давлением. Это не прогулка, а суровый подъём, где каждая мелочь может решить исход: взяли ли вы достаточного провианта, доверили ли напарнику тяжёлый рюкзак, успели ли схватить друга, сорвавшегося с уступа?

Конечно, PEAK понравится не всем. Если вы предпочитаете расслабленные игры или не любите повторять заново сложные участки, отсутствие прогресс-сохранений и общий уровень сложности могут отпугнуть. Также тем, кто чаще играет в одиночку, стоит иметь в виду: здесь игра по-настоящему раскрывается только в кооперативе. Однако целевая аудитория – любители кооп-челленджей – в восторге. Несмотря на небольшие технические огрехи и шероховатости типичного инди-проекта, PEAK берёт своим обаянием и азартом. Это тот случай, когда невысокая стоимость и некоторая простота исполнения сочетаются с оригинальностью и душой, вложенной разработчиками.

В итоге, PEAK можно рекомендовать всем, кто ищет новых ощущений в совместной игре. Она идеально подойдёт для вечеринки с друзьями онлайн, для компании, готовой посмеяться над своими неудачами и испытать нервы на прочность. Эта игра уже успела зарекомендовать себя как маленькое большое приключение: тяжёлое, хаотичное, но увлекательное. Подниметесь ли вы на вершину – зависит только от вашей сплочённости и упорства. А если сорвётесь – ну что ж, гора никуда не денется, можно пробовать снова.